『問題が起こった時、本当の問題は、自分が問題をどう捉えるかということ。僕は、『自分で選んだ感』を、たいせつにしたいんです。』愛妻家大田正文、コーエーテクモゲームス執行役員 猪瀬祥希さんをお招きし、講演会を開催しました。
あなたは、こどものときに、もっともムチュウになったものを、つくったひとに、逢ったことがありますか?
愛妻家にとって、今日は、そんな夢のような、素晴らしいいちにちだったのです。
◆今日の僕は、オトナの少年だった-。

■愛妻家大田正文。
2011年11月13日(日)は。
◆コーエーテクモゲームス執行役員 猪瀬祥希さんをお招きし、講演会を開催しました。

猪瀬祥希さんは、テーカン・テクモ・コーエーテクモゲームスで。
ゲームセンター・ファミコン・スーパーファミコンのゲームを、実際にプログラムされた方で。
愛妻家が、ファミコンにムチュウになっていた、小学校~高校生の頃。
あのとき、プレイした数々のゲームを創った方。
◆今回は『偶然を、運命に変える働きかた』と題して。

猪瀬さんのキャリア、そして。
入社から現在までのゲーム制作を通して得た、人生でたいせつなことを。
おはなしいただきました。
◆この店舗でダメだったら、最後にしよう。
『ところで君、ゲーム作れる?』
『作れます』
→本社採用ね。
重なった偶然を掴んで、テーカン(当時のテクモの社名)に入社したこと。
◆猪瀬さん 『ファミコンのこの機能、こんなふうに使っていいですか?』
任天堂 『……その手があったか』
ファミコン版、キャプテン翼で、全画面に絵を出すという、性能上の難題に。
工夫の末、ファミコンの性能の限界の裏を見つけた瞬間。
◆『プロレス技を入れると、凄く面白くなるんじゃない?』
期限まで、あと2週間での、ブレイクスルー。
そこから、ぐっと面白くなった。
『このゲームは、とても面白い売れ方をしたんです。』
『普通のファミコンソフトは、小売からの発注は1回きりがほとんど』
『だけど、このゲームは2年間にわたってリピート注文が入り、売れ続けたんです。』
キャプテン翼の開発途中に。
何もない状態から、2か月で作った、つっぱり大相撲。
■当時のファミコンゲーム開発は。
性能や容量といった、制約だらけの中で。
工夫を重ねることで、いかに限界を超えたゲームを創るか。
それに挑戦し続けた猪瀬さん。
■ファミコンの制約は、そのまま。
あなたや、愛妻家が働いている「仕事」にも通じます。
どんな仕事も、制約と制限の中で。
どれだけ工夫して、最大の結果を出すか、ですから。

最後に、こんな質問を。
Q 猪瀬さんが、問題や課題が起こった時に、常に前向きに進んでいける秘訣は何ですか?
A 問題が起こった時、本当の問題は、自分が問題をどう捉えるかということ。
僕は、『自分で選んだ感』を、たいせつにしたいんです。
猪瀬さん、参加者のみなさん。
きょうは、ほんとうにありがとうございます!
♪何処までもこの世界は 素晴らしくてしょうがないな
♪悲しみの爆弾を どこかへ持ってってくれないか?
◆コスモドライバー∞UPより、『マイティボンジャック』の歌声に乗せて。
◆猪瀬祥希さんが、プログラムされたゲームたちのディスコグラフィー。
そして、今の愛妻家を創った、ゲームたち。
・スターフォース(アーケード)
・マイティボンジャック(アーケード)
・アルゴスの戦士(アーケード)
・マイティボンジャック(ファミコン)
・つっぱり大相撲(ファミコン)
・キャプテン翼(ファミコン)
・キャプテン翼Ⅱ(ファミコン)
……他、多数。
愛妻家にとって、今日は、そんな夢のような、素晴らしいいちにちだったのです。
◆今日の僕は、オトナの少年だった-。

■愛妻家大田正文。
2011年11月13日(日)は。
◆コーエーテクモゲームス執行役員 猪瀬祥希さんをお招きし、講演会を開催しました。

猪瀬祥希さんは、テーカン・テクモ・コーエーテクモゲームスで。
ゲームセンター・ファミコン・スーパーファミコンのゲームを、実際にプログラムされた方で。
愛妻家が、ファミコンにムチュウになっていた、小学校~高校生の頃。
あのとき、プレイした数々のゲームを創った方。
◆今回は『偶然を、運命に変える働きかた』と題して。

猪瀬さんのキャリア、そして。
入社から現在までのゲーム制作を通して得た、人生でたいせつなことを。
おはなしいただきました。
◆この店舗でダメだったら、最後にしよう。
『ところで君、ゲーム作れる?』
『作れます』
→本社採用ね。
重なった偶然を掴んで、テーカン(当時のテクモの社名)に入社したこと。
◆猪瀬さん 『ファミコンのこの機能、こんなふうに使っていいですか?』
任天堂 『……その手があったか』
ファミコン版、キャプテン翼で、全画面に絵を出すという、性能上の難題に。
工夫の末、ファミコンの性能の限界の裏を見つけた瞬間。
◆『プロレス技を入れると、凄く面白くなるんじゃない?』
期限まで、あと2週間での、ブレイクスルー。
そこから、ぐっと面白くなった。
『このゲームは、とても面白い売れ方をしたんです。』
『普通のファミコンソフトは、小売からの発注は1回きりがほとんど』
『だけど、このゲームは2年間にわたってリピート注文が入り、売れ続けたんです。』
キャプテン翼の開発途中に。
何もない状態から、2か月で作った、つっぱり大相撲。
■当時のファミコンゲーム開発は。
性能や容量といった、制約だらけの中で。
工夫を重ねることで、いかに限界を超えたゲームを創るか。
それに挑戦し続けた猪瀬さん。
■ファミコンの制約は、そのまま。
あなたや、愛妻家が働いている「仕事」にも通じます。
どんな仕事も、制約と制限の中で。
どれだけ工夫して、最大の結果を出すか、ですから。

最後に、こんな質問を。
Q 猪瀬さんが、問題や課題が起こった時に、常に前向きに進んでいける秘訣は何ですか?
A 問題が起こった時、本当の問題は、自分が問題をどう捉えるかということ。
僕は、『自分で選んだ感』を、たいせつにしたいんです。
猪瀬さん、参加者のみなさん。
きょうは、ほんとうにありがとうございます!
♪何処までもこの世界は 素晴らしくてしょうがないな
♪悲しみの爆弾を どこかへ持ってってくれないか?
◆コスモドライバー∞UPより、『マイティボンジャック』の歌声に乗せて。
◆猪瀬祥希さんが、プログラムされたゲームたちのディスコグラフィー。
そして、今の愛妻家を創った、ゲームたち。
・スターフォース(アーケード)
・マイティボンジャック(アーケード)
・アルゴスの戦士(アーケード)
・マイティボンジャック(ファミコン)
・つっぱり大相撲(ファミコン)
・キャプテン翼(ファミコン)
・キャプテン翼Ⅱ(ファミコン)
……他、多数。
